2018年,当接下这个项目之际,团队里头真正觉得它能够成功的人没有几个。国产、买断制、东方风格生存竞技,把这三个词汇拼凑到一块儿,基本上就等同于“找死”之举了。那时候,在市面上的生存竞技类游戏情形不佳,可用尸横遍野来形容,比红海还要红好多,失败的示例十分之多,多到简直数都数不过来。2019年,TGA上面预告片一出现,弹幕以及评论区满满当当都是等着瞧笑话的内容呢 ,竟然有人直直白白讲这就是个缝合怪。
从零开始的东方生存竞技
强尼本来那会儿正在着手一款IP项目的前期美术预演工作,忽然间就被喊去参加会议,接着被告知要去制作一款具备东方风格的生存竞技游戏。团队之中的大部分人员都曾参与过动作游戏的制作,然而却没有任何人做过生存竞技类型的游戏。其研发周期十分短暂,并且还必须要发行到海外去,在当时国内的环境之下,买断制简直如同天方夜谭一般,大家的心里都在暗自犯嘀咕。
项目开启之际,其最为直面的念头乃是去打造水墨风格,此风格兼具东方特质且能够吸引眼球。针对国内外的情况开展材料考察之后,所获得的回应着实是颇为良好的。然而,问题随之出现了,风格的特色越显著,那么技术以及性能优化方面所面临的挑战便越大,进而制作的时间段就会被拉长。而他们最为缺乏的恰恰就是时间,并不具备进行尝试犯错以及反复进行更新换代的资本。
身形比例定生死
团队很快察觉到,和纠结风格相比,先去处理最根本的问题才更合适:角色究竟该如何动。以往的古风仙侠 RPG,人物只要站着呈现出好看的样子便可以,可是在生存竞技游戏里,角色得进行跑跳攀爬以及挥砍等动作,衣服能不能甩开、动作能不能充分施展才是最为关键的所在。
他们参照了国内国外硬派写实类型的动作游戏以及格斗游戏,进行了更多朝着符号化、直白化方向的处理,简单来讲就是把角色的性格刻画在脸上,一眼看去就能够知晓这人大概属于何种类型,一切都将角色的运动性、动作性置于首位,这个原则从第一天开始就从未有过动摇。
世界观还没搭完美术就得开工
难的是进度出现 disjoint,文案当时还在构思世界观,美术那边就得同步着手去开始做角色,那时连英雄以及技能的概念都尚且没有,角色设计出来仅仅是外观存在差异,共用着一套武器动作,服饰呈现出怎样的样子、体现出何种性格、身高体重是多少、来自于哪里,全都得美术团队自行先去进行琢磨。
在《永劫无间》这儿,地图设计属于核心里极具关键性质的部分,所有建筑都应当具备攀爬翻越性能,绝非仅仅看上去美观即可。强尼的想法是经由包装线性关卡的途径来打造生存竞技地图,增添情节类视觉暗示还有故事氛围元素。像森罗谷这个区域,策划所提出的要求只是有一块分布着众多树屋的高点场景,以利于钩锁战斗,其余一切均需由美术自行去进行填充。
手工搭建的每一寸土地
多数人觉得诸多自由交互的场景运用了自动生成工具,实则全然是手动搭建,团队不停反复测试再调整,保证每一个屋顶、每一棵树都能够攀爬,他们会率先思索某个区域全部关联因素,达成剧情以及自然逻辑方面的自洽,即便早期的文案完全缺失。
有人对那种将生存竞技玩法奉为至上的游戏提出质疑,对于花时间去做那些IP内容方面的工作,有没有存在的必要感到思索。然而强尼认为,这些积累恰恰是产品能够成为IP的要紧要素,恰恰也是渐渐与同类竞争品拉开区别的那些地方。森罗谷搭建出来所呈现的效果相当良好,众人最终找寻到了关于关卡视觉朝着合理化方向进行包装的思路路径。
TGA那场信心危机
在2019年的时候,TGA的预告片有了发布的情况,这对于开发组而言可是一场考验,当时处于开发的初期阶段,没办法拿出充足的游戏实录相关内容,网游所具备的特别之处也没有展示出来,在那个舞台上面和单机3A进行比较后,大家自然而然地就觉得这是个缝合怪,强尼承认好多部分确实是没有准备好的。
更糟糕的是,角色缺少个性方面的张力,不存在英雄技能这一概念,仅仅是外观存在差异。动作组的人手不足够,人物的动作完全是手动调整,不存在动作捕捉的支持,战斗呈现出来的表现也不是十分出色。在这次发布以后有不少人等着看笑话,然而对于团队内部而言反而是一番惊醒,明白必定要在哪些地方下大力气去钻研。
打铁还需自身硬
团队于动作设计方面精心琢磨出三层逻辑,第一层,将玩家最为常用的轻击重击打造成写实的传统功夫招式,该招式在现实中确有真实存在;第二层,增添武器性能以及角色身体素质的夸张表现,诸如跳得更高、劈砍更具力量;第三层,则是飞索、纵火、盾牌等仅在武侠世界中才会出现的事物。
就这套设计而言,其依据源自关磊历经二十年打造《流星蝴蝶剑》所积累的经验,它归属于核心竞争力范畴。强尼认为,在打击感这个方面,除去技术能力之外,更多的乃是态度方面的问题。要是连战斗都没办法做好,打击感也欠佳,那么这款产品是无法成立的。他们在后续加入了远程武器以及角色技能,原因在于他们发觉倘若只有近战形式,会致使节奏过分单一。
现如今,《永劫无间》每日活跃用户数量处于稳定状态,该团队进而着手去开展IP打造工作,去进行电竞领域相关事宜,去致力于手游的研发进程,美术工作人员从不计其数的几十人扩充至原先数量的好几倍。回溯过往这长达五年的时间跨度,强尼所收获最多的乃是有别于美术范畴本身之外的多样层面之物。我心下想着询问诸位玩家,当初你们首次玩到这款游戏之初始时刻,最能够吸引你们目光的究竟是它独具特色的动作设计部分,还是其有着显著特点的美术风格层面呢?欢迎诸位在评论区域快意分享属于你们的入坑历程故事,轻点一下赞,从而使得更多人群能够目睹国产游戏在最近这些年份之中所发生的系列变化。










